Мы, возможно, до сих пор не полностью осознаем, по каким причинам Ubisoft решила кардинально изменить направление серии Assassin’s Creed, превратив её в масштабную RPG с открытым миром, начиная с игры Origins. Эта трансформация стала поводом для множества обсуждений и споров среди поклонников и экспертов. Чтобы понять мотивы разработчиков, стоит взглянуть на внутренние процессы студии в тот момент, когда происходили эти изменения.
Алекс Хатчинсон, ветеран Ubisoft, принимавший участие в создании таких известных игр, как Assassin’s Creed 3 и Far Cry 4, поделился своими мыслями и инсайдами относительно этого период а. По его словам, внутри компании в то время возникло давление, вызванное бизнес-стратегиями и требованиями рынка. Основной стимул заключался в необходимости увеличивать продолжительность игр и, соответственно, их продажную стоимость, чтобы противостоять практике перепродажи и ограничениям цифровых платформ.
Отдельное заметку заслуживает тот факт, что внутри Ubisoft существовало понимание, что добавление элементов RPG и расширение игровых миров помогает задержать интерес игроков. Именно поэтому дизайнеров просили вставлять больше контента, чтобы игра оставалась актуальной дольше – ведь многопользовательский режим на тот момент зачастую не оправдывал ожиданий аудитории. Кроме того, по словам Хатчинсона, игры жанра action-adventure в прошлом были дорогими в расчёте на один час геймплея. Поэтому одним из самых простых и эффективных способов увеличить ценность продукта становилась именно интеграция RPG-элементов — создание более насыщенного и масштабного мира, в котором игроки могли бы проводить часы, исследуя каждый уголок.
Несмотря на то, что Алекс Хатчинсон не говорил прямо, что именно это стало единственной или основной причиной смены направления серии, он отметил, что решение столь кардинально менять концепцию пришлось ему по душе и стало для него загадкой. Он подчеркнул, что идея расширения ассортимента игрового времени — это, скорее, результат бизнес-стратегических задач, чем исключительно творческий выбор.
Интересно, что Алекс также отметил: Assassin’s Creed — это одна из немногих франшиз, которая смогла, изменив жанр, сохранить свою аудиторию. Такие радикальные перемены, хоть и рискованные, оказались успешными — серия обрела новую жизнь и успешное развитие. Однако, по его мнению, подобное решение было несколько странным, ведь изначально франшиза задавалась как серия приключенческих боевиков, где важнее было чувство погружения и динамичного сюжета. Перевоплощение серии в RPG с большими мирами и множеством деталей, безусловно, сделало игру более свежей и привлекательной для широкой аудитории. Именно эти изменения зачастую помогают удерживать интерес игроков, несмотря на сильные временные разрывы между релизами.
Тем не менее, Алекс Хатчинсон признает, что он лично скучает по старым временам — эпохам, когда Assassin’s Creed больше фокусировался на динамике и приключениях в историческом сеттинге, а не на характеристиках персонажей и масштабных ролевых механиках. Он отмечает, что для него важнее было чувство атмосферы и погружения, а не количество часов на прохождение. Его взгляд отражает внутренние противоречия, с которыми сталкиваются создатели игр, балансируя между коммерческими требованиями и творческой свободой. В конечном счёте, трансформация франшизы позволила Ubisoft оставаться конкурентоспособной на рынке и расширять аудиторию, несмотря на опасения и критику со стороны поклонников.